หากพูดถึงสวนสนุกระดับโลก นอกจาก Disneyland แล้ว ชื่อที่ตีคู่มาด้วยกันคือ Universal Studios ซึ่งในทวีปเอเชียของเรามีอยู่ 3 แห่ง คือในญี่ปุ่น สิงคโปร์ และจีน สาขาที่เป็นภาพจำของคนทั่วไปเมื่อพูดถึงสวนสนุกเจ้านี้คือปราสาทฮอกวอตส์ที่สาขาญี่ปุ่น ซึ่งจำลองโรงเรียนเวทมนตร์ในเรื่องแฮร์รี พอตเตอร์ ออกมาได้เหมือนเรากำลังอยู่ในภาพยนตร์เรื่องนั้นจริง ๆ
แต่เบื้องหลังกว่าที่เครื่องเล่นธีมแฮร์รี พอตเตอร์จะสร้างเสร็จ ตอนนั้น Universal Studios Japan ต้องเจอกับปัญหาและวิกฤตมากมาย แต่พวกเขาก็ผ่านมาได้ และระหว่างทางยังได้สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการสวนสนุกอีกด้วยครับ
ไอติมอ่าน ep นี้ มาแนะนำเนื้อหาจากหนังสือ ทำไม USJ ถึงทำรถไฟเหาะให้วิ่งถอยหลัง เขียนโดย โมริโอกะ สึโยชิ (Tsuyoshi Morioka) อดีตประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ Universal Studios Japan (USJ) หนังสือเล่มนี้เล่าประสบการณ์การทำงานของคุณสึโยชิ และนำเสนอวิธีคิดที่คุณสึโยชิใช้ในการแก้ปัญหา ซึ่งผู้อ่านอย่างเราสามารถนำไปปรับใช้กันได้ครับ

คุณสึโยชิเข้ามารับตำแหน่งประธานฝ่ายการตลาดในเดือนมิถุนายน ปี 2010 ตอนนั้น USJ กำลังอยู่ในช่วงตกต่ำ จำนวนผู้เข้าชมลดลงเรื่อย ๆ ทุกปี ทำให้บริษัทขาดเงินทุนในการสร้างเครื่องเล่นใหม่ ๆ สำหรับดึงดูดให้คนมาเที่ยว ขณะเดียวกันพนักงานก็ขาดขวัญและกำลังใจ
คุณสึโยชิเห็นว่าที่ Universal Orlando Resort ประเทศสหรัฐอเมริกาได้เปิดโซนเครื่องเล่นจากภาพยนตร์เรื่องแฮร์รี พอตเตอร์ ที่เนรมิตรหมู่บ้านเวทมนตร์ฮอกส์มี้ด ตรอกไดแอกอน และปราสาทโรงเรียนเวทมนตร์ฮอกวอตส์ ซึ่งได้รับความนิยมมาก คนแห่มาเที่ยวสวนสนุกแห่งนี้กันล้นหลาม คุณสึโยชิจึงเสนอให้ USJ ลงทุนเปิดโซนเครื่องเล่นแฮร์รี พอตเตอร์บ้าง และคณะผู้บริหารก็อนุมัติ โดยการทุ่มงบประมาณของ 3 ปีต่อจากนี้ของบริษัท เพื่อสร้างโซนนี้โซนเดียว
แต่การก่อสร้างเครื่องเล่นทั้งโซนต้องใช้เวลานานถึง 3 ปี ระหว่างนี้บริษัทต้องประหยัดต้นทุนทุกด้าน และต้องรักษาผลประกอบการเอาไว้ด้วย ไม่อย่างนั้นโปรเจกต์นี้ต้องถูกพับกลางคัน แค่นี้ก็ถือว่าเป็นโจทย์ที่ยากมาก ๆ แล้ว แถมระหว่าง 3 ปีนี้ประเทศญี่ปุ่นเผชิญกับวิกฤตหลายครั้ง คุณสึโยชิบอกว่าการที่ USJ รอดพ้นวิกฤตเหล่านั้นมาได้เป็นเพราะมีไอเดียที่แปลกใหม่ครับ
USJ เริ่มต้นจากการเป็นธีมปาร์คภาพยนตร์ ในสวนสนุกมีเครื่องเล่นที่ดัดแปลงมาจากภาพยนตร์ฮอลลีวูดดัง ๆ มากมาย แต่คุณสึโยชิบอกว่าการมอง USJ เป็นเพียงธีมปาร์คภาพยนตร์เป็นมุมมองที่แคบเกินไป เขาอยากพา USJ ไปสู่การเป็นศูนย์รวมสุดยอดความบันเทิงระดับโลกที่คัดสรรมาแล้ว

ขั้นแรกคุณสึโยชิจัดประชุมพูดคุยกับผู้บริหารไปจนถึงพนักงานระดับกลาง สิ่งที่เกิดขึ้นคือบรรยากาศในที่ประชุมตึงเครียด คนส่วนใหญ่ไม่เห็นด้วย โดยเฉพาะคนที่ทำงานอยู่ที่นี่มานาน คุณสึโยชินำเสนอข้อมูลที่ค้นคว้ามาว่า คนทั่วไปเสียเงินเพื่อซื้อความบันเทิงที่เกี่ยวกับภาพยนตร์เพียงแค่ 10% เท่านั้น เขาไม่อยากให้ USJ โฟกัสที่ลูกค้าจำนวน 10% แล้วทิ้งอีก 90% ที่เหลือ
ภาพยนตร์เป็นความบันเทิงรูปแบบหนึ่ง ไม่ต่างอะไรกับการ์ตูน เกม หรือดนตรี แทนที่จะยึดติดแค่ภาพยนตร์ เขาคิดว่า USJ ควรสร้างความประทับใจให้กับผู้เยี่ยมชม โดยไม่สนใจว่าจะใช้ความบันเทิงรูปแบบไหน
ด้วยเหตุผลนี้คุณสึโยชิจึงคิดแคมเปญใหม่ให้กับ USJ ชื่อว่า “Bringing You the Best of the World” โดยจะใส่แบรนด์ความบันเทิงจากอนิเมะและเกมเข้ามาในสวนสนุก ช่วงแรกหลายคนมองว่า USJ กำลังหลงทาง มีมันไปหมดซะทุกอย่าง จนสูญเสียความเป็นธีมปาร์คภาพยนตร์ แต่คุณสึโยชิบอกว่าการที่ USJ สร้างโซนแฮร์รี พอตเตอร์สำเร็จได้ เป็นเพราะเงินที่ได้มาจากอีเวนต์ธีมวันพีซ, มอนเตอร์ ฮันเตอร์, เอลโม และฮัลโหล คิตตี้ นั่นแหละครับ
งานอีเวนต์แรกที่คุณสึโยชิต้องจัดในสถานการณ์ที่บริษัทแทบไม่มีเงินเหลือคือ งานฉลองครบรอบ 10 ปี ที่จัดในปี 2011 พร้อมกับวางเป้าว่าต้องเพิ่มจำนวนผู้เยี่ยมชมในปีนั้นขึ้นอีก 8% คุณสึโยชิจัดประชุมระดมไอเดีย เขาขอความเห็นจากพนักงานวัยหนุ่มสาวที่อายุใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมายของ USJ แต่ปรากฎว่าไม่มีใครยกมือเสนอความเห็นเลย คุณสึโยชิที่เคยทำงานในบริษัทข้ามชาติตกใจมากที่ USJ ไม่มีวัฒนธรรมองค์กรให้พนักงานริเริ่มทำสิ่งใหม่ ๆ ด้วยตัวเอง
คุณสึโยชิเลยคิดว่าไม่ได้การแล้ว เขาต้องลงมือเรื่องนี้ด้วยตัวเอง เวลาคิดไอเดียคุณสึโยชิไม่ได้ปล่อยไหลให้ตัวเองคิดฟุ้งไปเรื่อย ๆ แต่เขาจะวิเคราะห์ว่าเงื่อนไขบังคับที่ขาดไม่ได้ของโปรเจกต์นั้นคืออะไร แล้วคิดไอเดียที่เข้ากับกรอบนั้น เดี๋ยวในตอนท้ายผมจะเล่าวิธีคิดที่คุณสึโยชิใช้ครับ
สำหรับงานฉลองครบรอบ 10 ปี เงื่อนไขบังคับที่มีคือ
- ต้องเป็นไอเดียที่กระตุ้นความคาดหวังของลูกค้าว่างานนี้ต้องพิเศษกว่างานอื่น
- ต้องเป็นไอเดียที่กว้างพอจะดึงดูดทั้งเด็กและผู้ใหญ่
- เพราะไม่มีงบก่อสร้างเหลือ จึงต้องเป็นไอเดียที่ไม่ต้องก่อสร้างอะไรใหม่
- ต้องประยุกต์ของเดิมที่มีอยู่แล้ว และต้องเหมาะออกสื่อตลอดทั้งปี
จากเงื่อนไขทั้ง 4 ข้อ คุณสึโยชิก็คิดไอเดียสำหรับงานฉลองครบรอบ 10 ปีออกมาได้เป็น Happy Surprise คุณสึโยชิคิดว่าคงจะดีถ้าตอนที่ลูกค้าเปลี่ยนจากเครื่องเล่นหนึ่งไปอีกเครื่อง แล้วระหว่างทางมีโชว์แสดงให้ชม เขาจึงจัดให้มีโชว์ Flash Band Beat โดยที่พนักงานในสวนสนุกที่ดูเหมือนว่ากำลังทำงานอยู่ จู่ ๆ ก็พร้อมใจกันหยิบเครื่องดนตรีออกมาเล่น แล้วลูกค้าที่จริง ๆ แล้วเป็นหน้าม้าก็จะเริ่มเข้ามาร่วมเต้นรำ

นี่คือโชว์แบบแฟลชม็อบที่ช่วงนั้นยังไม่ค่อยเป็นที่รู้จักในญี่ปุ่น โชว์นี้ไม่มีการแจ้งให้ทราบล่วงหน้า ลูกค้าจะได้รับประสบการณ์เหนือความคาดหมาย ซึ่งเป็นไปตามคอนเซปต์ Happy Surprise และจากการสำรวจพบว่า ลูกค้าได้รับความพึงพอใจจากความคาดไม่ถึงของ Flash Band Beat มากกว่าที่ได้จากเครื่องเล่นปกติเสียอีกครับ
อีกไอเดียสำหรับงานฉลองครบรอบ 10 ปี คือศิลปะแบบทริกอาร์ตที่ตอนนั้นมีคนญี่ปุ่นเคยเห็นของจริงกันน้อยมาก คุณสึโยชิจึงเชิญศิลปินทริกอาร์ตจากทั่วโลกมาสร้างชิ้นงานในอาคารของ USJ ศิลปะทริกอาร์ตเป็นภาพลวงตาที่ต้องเอาตัวเราเข้าไปอยู่ในภาพเพื่อถ่ายรูป ซึ่งคนญี่ปุ่นชอบถ่ายรูปเล่นอยู่แล้ว การเข้าสวนสนุกแล้วเจองานทริกอาร์ตจึงตรงตามคอนเซปต์ Happy Surprise
คุณสึโยชิตั้งใจจะเริ่มนำแบรนด์ด้านความบันเทิงที่นอกเหนือจากภาพยนตร์เข้ามาอยู่ใน USJ ในช่วงฉลองครบรอบ 10 ปี เขาเห็นศักยภาพจากการ์ตูนเรื่องวันพีซ ที่ตอนนั้นมียอดขายหนังสือการ์ตูนสูงถึง 200 ล้านเล่ม คุณสึโยชิคิดว่านี่คือแบรนด์ที่ต้องนำมาอยู่ใน USJ ให้ได้

พอคุณสึโยชินำเรื่องนี้ไปปรึกษากับทีมงาน เขาก็ได้คำตอบว่าที่ USJ นำวันพีซเข้ามาเรียบร้อยแล้ว โดยอยู่ในรูปแบบโชว์ชื่อ One Piece Premier Show ซึ่งเป็นโชว์คนแสดงจริงที่จัดขึ้นเฉพาะในฤดูร้อน คุณสึโยชิอึ้งไปเลยที่ตัวเองไม่เคยรู้เรื่องนี้มาก่อน เพราะ USJ ยึดติดว่าตัวเองเป็นธีมปาร์คภาพยนตร์ เลยไม่กล้าประชาสัมพันธ์อะไรที่ไม่เกี่ยวกับภาพยนตร์ ผลคือโชว์วันพีซจัดแสดงอยู่ในมุมลับ ๆ และจากผลสำรวจพบว่ามีลูกค้าที่รู้ว่ามีโชว์นี้อยู่น้อยมาก
คุณสึโยชิเข้าไปดูโชว์วันพีซแล้วพบว่ามันเป็นโชว์ที่สร้างความประทับใจให้แฟนคลับของวันพีซมาก มีการใช้เทคนิคโลดโผน และแสง สี เสียงระดับฮอลลีวูด เรียกได้ว่าเป็นโชว์คุณภาพสูงเลยทีเดียว จากนั้นคุณสึโยชิจึงตัดสินใจโหมโฆษณาทางทีวีเพื่อโปรโมทโชว์นี้
งานฉลองครบรอบ 10 ปีเปิดฉากขึ้นอย่างงดงามในวันที่ 3 มีนาคม 2011 ผลตอบรับในสัปดาห์แรกเป็นไปได้ด้วยดี คุณสึโยชิจึงรู้สึกมั่นใจมากขึ้นว่าทุกอย่างจะไปได้ดี แต่แล้ววันที่ 11 มีนาคม คุณสึโยชิที่กำลังอยู่ในห้องประชุมก็รู้สึกถึงแรงสั่นไหวอย่างรุนแรง ในทีวีนำเสนอข่าวด่วนว่าเมืองต่าง ๆ ในภูมิภาคตะวันออกเฉียงเหนือของญี่ปุ่นถูกคลื่นสึนามิกลืนหาย

เหตุการณ์นี้มีผู้เสียชีวิตไปนับหมื่นคน และหลังจากนั้นผู้คนก็มาเที่ยว USJ น้อยลงเรื่อย ๆ ทั่วทั้งประเทศญี่ปุ่นตกอยู่ในสภาวะความรู้สึกผิดของผู้รอดชีวิต ไม่มีใครอยากสนุกในช่วงที่มีการสูญเสียเช่นนี้ แถมหลังจากนั้นเกิดเหตุโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ระเบิดอีก ยอดจองตั๋วจากนักท่องเที่ยวต่างชาติถูกยกเลิกเกือบทั้งหมด
ตอนนั้นใครมองมาก็คิดว่าแผนฉลองครบรอบ 10 ปีไม่มีทางรอด สมาชิกในโปรเจกต์ที่ทุ่มเทมาตลอดก็ถึงกับหมดแรง ไม่มีใครมีใจจะลุกขึ้นมาต่อสู้กับความหดหู่สิ้นหวัง แต่คุณสึโยชิไม่ยอมแพ้ เขาเป็นคนยืนกรานให้ผู้ถือหุ้นยอมเอาความอยู่รอดของบริษัทมาเสี่ยงกับแผนการของเขา ไม่ว่ายังไงเขาต้องพา USJ ไปต่อให้ได้ จนกว่าโซนแฮร์รี พอตเตอร์จะเปิดให้บริการได้สำเร็จ
ท่ามกลางบรรยากาศความรู้สึกผิดของผู้รอดชีวิต ตอนนั้นไม่ว่าหันไปทางไหนก็มีแต่ประกาศยกเลิกงานอีเวนต์ ผู้คนไม่มีกะจิตกะใจจะออกมาจับจ่ายใช้สอย เศรษฐกิจของญี่ปุ่นหยุดชะงัก คุณสึโยชิคิดว่า USJ สามารถมาทำหน้าที่ในการช่วยให้ผู้คนกลับมาเข้มแข็ง และแจ่มใสร่าเริงได้อีกครั้ง เขาจึงอยากจัดโปรโมชั่น แต่ช่วงเวลาแบบนี้ควรจัดโปรโมชั่นแบบไหนดี ซึ่งครั้งนี้คุณสึโยชิก็ใช้วิธีคิดไอเดียภายใต้กรอบเงื่อนไขบังคับอีกครั้งครับ
เงื่อนไขบังคับสำหรับโปรโมชั่นในครั้งนี้คือ
- ต้องดึงให้คนพ้นจากสภาวะความรู้สึกผิดของผู้รอดชีวิต
- ต้องให้คนคล้อยตามกับสารที่จะสื่อออกไปว่า “คันไซจะเติมพลังให้ญี่ปุ่นแข็งแรง” และระวังไม่ให้คนรู้สึกต่อต้าน
- ต้องเป็นสิ่งที่ดึงดูดคนได้ในระดับเดียวกับวันพีซ
- ต้องไม่ใช้เงินทุนก่อสร้างเพิ่ม
ไอเดียที่คิดได้จากเงื่อนไขบังคับนี้คือแคมเปญให้เด็ก 1 คนเข้าฟรี เมื่อมากับผู้ใหญ่ 1 คน แต่ผู้บริหารคนอื่นกังวลว่าแคมเปญนี้จะยิ่งซ้ำเติม USJ เข้าไปอีก อยากให้เปลี่ยนจากเด็กเข้าฟรีเป็นจ่ายแค่ครึ่งราคา แต่คุณสึโยชิคิดว่าในสถานการณ์แบบนี้ต้องใช้ยาแรงที่เรียกว่าฟรี เพื่อดึงดูดให้คนมาเที่ยวสวนสนุก ต้องรีบดึงให้คนหลุดพ้นจากสภาวะความรู้สึกผิดของผู้รอดชีวิต ต้องทำให้คนรู้สึกว่าการมาเที่ยว USJ ไม่ใช่เรื่องผิด
เมื่อบริษัทอนุมัติ คุณสึโยชิก็เอาแคมเปญนี้ไปปรึกษากับผู้ว่าราชการจังหวัดโอซาก้า และขอให้ท่านมาเป็นคนโปรโมทแคมเปญนี้ให้ ซึ่งท่านก็ยินดีและอยากช่วยให้ญี่ปุ่นกลับมาแข็งแรงได้อีกครั้ง ผลจากแคมเปญเด็กเข้าฟรีคือครอบครัวพาเด็กมาเที่ยว USJ กันหนาตา และจากนั้นกลุ่มลูกค้าที่ไม่ได้มากับเด็กก็กลับมาใช้บริการ
แต่ถึงอย่างนั้นแคมเปญเด็กเข้าฟรีก็ยังสร้างกระแสเงินสดให้บริษัทไม่พอสำหรับเอาไปจ่ายหนี้เงินกู้งวดล่าสุด คุณสึโยชิจึงต้องคิดอีเวนต์ใหม่ ๆ เพื่อเรียกลูกค้า ในตอนนั้นบรรดาอีเวนต์ที่ดึงดูดคนได้น้อยที่สุดคือเทศกาลฮาโลวีนที่จัดขึ้นตั้งแต่กลางเดือนกันยายนไปจนถึงต้นเดือนพฤศจิกายน
คุณสึโยชิค้นหาไอเดียโดยการนั่งไล่ดูรูปถ่ายและวิดีโอบันทึกภาพอีเวนต์ทั้งหมดที่ USJ เคยจัดมา แล้วเขาก็สะดุดตากับอีเวนต์ปะทะซอมบี้ ที่มีภาพลูกค้าผู้หญิงส่งเสียงกรี๊ดสนั่นด้วยความกลัว เขาจึงคิดจะขยายอีเวนต์นี้ที่เคยจัดอยู่ในที่แคบ ๆ ให้กลายเป็นทั่วทั้ง USJ เต็มไปด้วยฝูงซอมบี้ คุณสึโยชิตั้งชื่อให้อีเวนต์นี้ว่า Halloween Horror Night โดยเมื่อพระอาทิตย์ตกดิน นักแสดงที่แต่งเป็นซอมบี้จะออกมาเดินบนถนนทั่วทั้ง USJ

ตอนผมไปที่นี่ผมไปตรงกับอีเวนต์นี้พอดี ผมประทับใจอีเวนต์นี้มาก แค่เห็นนักแสดงแต่งเป็นซอมบี้โรคจิต ถือเลื่อยไฟฟ้าคอยแหย่นักท่องเที่ยวก็ว่ามีสีสันแล้ว แต่อีเวนต์นี้ยังซ่อนเซอร์ไพร์ซ โดยการที่ซอมบี้เต้นเพลง Psycho แบบเท่ ๆ โดยพร้อมเพียงกัน แถมยังมีนักท่องเที่ยวไปเต้นดวลกับซอมบี้อีก อีเวนต์นี้เป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่ามากครับ
คุณสึโยชิยังต้องคิดอีเวนต์เพิ่ม เพื่อหารายได้มาชดเชยช่วงที่คนตกอยู่ในสภาวะความรู้สึกผิดของผู้รอดชีวิต เขาอยากได้เกมดัง ๆ มาจัดเป็นอีเวนต์ดึงดูดคน เกมที่เขาคิดถึงคือมอนสเตอร์ ฮันเตอร์ (Monster Hunter) เกมต่อสู้กับมอนสเตอร์ที่มีแฟนคลับอยู่ทั่วโลก หากได้ลิขสิทธิ์มาจัดอีเวนต์ก็มีโอกาสประสบความสำเร็จมาก
คุณสึโยชิคิดว่าเกมดังขนาดนี้ค่าลิขสิทธิ์ต้องแพงเอามาก ๆ ตอนนี้ USJ ไม่มีเงินเลย แต่เขาก็ตัดใจจากเกมนี้ไม่ลง จึงติดต่อไปที่ CAPCOM ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมมอนสเตอร์ ฮันเตอร์ โดยที่ไม่มีอะไรไปต่อรองเลยนอกจากความมุ่งมั่น คุณสึโยชิอธิบายแผนคร่าว ๆ ของอีเวนต์ให้ทีม CAPCOM ฟัง คำตอบที่ได้คือทาง CAPCOM อนุญาตให้ใช้สิทธิ์มอนสเตอร์ ฮันเตอร์ แต่ขอให้ควบคุมคุณภาพให้ออกมาดี
ในอีเวนต์นี้มีหุ่นจำลองขนาดเท่าของจริงสูงกว่า 20 เมตรของ Silver Rathalos ซึ่งเป็นมอนสเตอร์หายากในเกม มีอาวุธ อุปกรณ์ป้องกันตัว และไอเทมต่าง ๆ ในเกมที่สร้างขึ้นแบบใส่ใจทุกรายละเอียดจัดแสดงในงาน อีเวนต์นี้สร้างความพึงพอใจให้กับผู้เยี่ยมชม จนได้จัดขึ้นซ้ำอีกเรื่อย ๆ และในครั้งที่ 3 ก็มีการพัฒนาให้หุ่นจำลองขยับได้ด้วยครับ

คุณสึโยชิอยากให้ช่วงเทศกาลคริสต์มาสที่ USJ มีอะไรน่าดึงดูด เขาคิดว่าจะทำยังไงให้ต้นคริสต์มาสน่าสนใจขึ้นได้บ้าง แล้วก็เกิดไอเดียจะสร้างต้นคริสต์มาสที่สว่างที่สุดในโลก โดยมีความสูง 36 เมตร ประดับด้วยไฟแอลอีดี 33,000 ดวง จนได้รับการบันทึกจาก Guinness World Records ว่าเป็นต้นคริสต์มาสที่สว่างที่สุดในโลก
แม้ USJ จะไม่ได้ห้ามเด็กเข้า แต่ลูกค้าส่วนใหญ่ของที่นี่เป็นผู้ใหญ่ เพราะความบันเทิงที่พวกเขานำเสนอเน้นไปที่ผู้ใหญ่ โดยไม่มีความบันเทิงสำหรับเด็กเลย ลูกค้ากลุ่มครอบครัวที่เป็นผู้ใหญ่พาเด็กมาเที่ยวมีจำนวนน้อยกว่าสวนสนุกอื่นเยอะ คุณสึโยชิอยากดึงดูดลูกค้ากลุ่มนี้เพิ่ม จึงใช้งบก่อนสร้างที่เหลืออยู่สร้างโซนเอาใจเด็กชื่อว่า Universal Wonderland ที่ข้างในมีเครื่องเล่นจากเอลโม่, ฮัลโหล คิตตี้ และสนูปี้
ในปี 2010 ที่คุณสึโยชิเริ่มงาน USJ มีจำนวนผู้เยี่ยมชมประมาณ 7.4 ล้านคน แต่ในปี 2012 ที่เปิดโซน Universal Wonderland ผู้เยี่ยมชมก็เพิ่มมาเป็น 9.75 ล้านคน คุณสึโยชิมองในระยะยาวว่าแถบคันไซจะมีเด็กอายุ 3 ขวบ เกือบ 200,000 คนในทุก ๆ ปี และหากหนึ่งครอบครัวมากัน 3-4 คน USJ ก็จะมีลูกค้าเพิ่มขึ้นถึงปีละ 700,000 คนเลยทีเดียว การสร้างโซน Universal Wonderland จึงคุ้มค่าในระยะยาวครับ

ในปี 2013 เป็นปีที่ Tokyo Disneyland จะจัดงานครบรอบ 30 ปี และปีหน้าโซนแฮร์รี พอตเตอร์จะเปิดให้บริการที่ USJ คุณสึโยชิมองว่าหากไม่ทำอะไรสักอย่าง ในปีนี้ลูกค้าจะเลือกไปเที่ยวที่ Tokyo Disneyland แล้วรอมาเที่ยว USJ ทีเดียวในปีหน้า ถ้าเป็นแบบนี้บริษัทจะขาดกระแสเงินสด ทุกสิ่งที่ทำมาเพื่อรอวันเปิดโซนแฮร์รี พอตเตอร์ อาจจะมาพังเอาในปีนี้ได้
ในเมื่องบก่อสร้างเครื่องเล่นใหม่ไม่เหลือแล้ว คุณสึโยชิจึงคิดจะรีโนเวทเครื่องเล่นเก่าให้กลับมาน่าสนใจขึ้น ตอนนั้นที่ Universal Orlando Resort เพิ่งเปิดให้บริการ The Amazing Adventure of Spider-man โดยใช้เทคนิคฉายภาพแบบ 4K3D ที่ชัดกว่าระบบ HD ที่ USJ ใช้อยู่ถึง 4 เท่า ทำให้ภาพสมจริงกว่า คุณสึโยชิจึงทำการรีโนเวทสไปเดอร์แมนอันเดิมที่ USJ ให้เป็นระบบ 4K3D ในฤดูร้อนปี 2013 ซึ่งดึงดูดจำนวนผู้ชม และสร้างความพึงพอใจให้ผู้ชมได้เป็นอย่างดี
คุณสึโยชิมองหาเครื่องเล่นชิ้นต่อไปที่สามารถรีโนเวทให้น่าสนใจขึ้นได้ ช่วงนั้นเขาเดินวนอยู่ใน USJ ทุกวัน อดีตหัวหน้าเขาเคยสอนเอาไว้ว่า “ถ้าเจอปัญหา คำตอบย่อมอยู่ที่หน้างาน” และที่ผ่านมาเขาก็ได้ไอเดียดี ๆ มาแก้ปัญหามากมายจากการออกไปดูที่หน้างาน แต่ครั้งนี้วิธีนั้นกลับไม่ได้ผล
คุณสึโยชิเดินเตร็ดเตร่จนมายืนอยู่หน้าเครื่องเล่น Hollywood Dream ซึ่งเป็นรถไฟเหาะที่ USJ ภาคภูมิใจ เสียงกรี๊ดด้วยความสนุกสนานช่วยเยียวยาความเครียดที่คุณสึโยชิมีในตอนนั้น จนเขายืนมองเครื่องเล่นนั้นอยู่พักใหญ่ และในคืนนั้นเขาฝันถึง Hollywood Dream แต่ในฝันมันไม่ได้วิ่งจากขวาไปซ้ายแบบทุกที แต่วิ่งจากซ้ายไปขวาเหมือนกรอเทป คุณสึโยชิตื่นขึ้นมาตอนตี 2 เพื่อจดไอเดียนี้
เช้าวันนั้นคุณสึโยชินำไอเดียรถไฟเหาะวิ่งถอยหลังเข้าที่ประชุม แต่ช่างเทคนิคยืนกรานว่าถึงยังไงก็ไม่ยอมทำตามเด็ดขาด รถไฟเหาะต้องคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้เล่น Hollywood Dream ถูกออกแบบมาให้นั่งหันหน้ามาตั้งแต่แรก การเปลี่ยนให้มานั่งถอยหลัง ระดับความปลอดภัยของผู้เล่นจะลดลง แถมยังเสริมอีกด้วยว่าถ้าไอเดียรถไฟเหาะวิ่งถอยหลังมันยอดเยี่ยมขนาดนั้น สวนสนุกทั่วโลกคงคิดออกและสร้างขึ้นมากันแล้ว การที่โลกนี้ไม่มีรถไฟเหาะวิ่งถอยหลัง แสดงว่ามันต้องมีเหตุผลอะไรสักอย่างที่ไม่ทำจะดีกว่าแน่ ๆ
คุณสึโยชิบอกว่าหากคัดค้านเพราะเหตุผลเรื่องความปลอดภัยของผู้เล่นเขายอมรับได้ แต่สิ่งที่เขายอมรับไม่ได้คือการยอมแพ้ตั้งแต่ยังไม่ทันเริ่ม เขาโมโหจนแผดเสียงถามในที่ประชุมว่า ถ้างั้นลองเสนอไอเดียที่ดีกว่านี้มาหน่อย แต่ดีที่ซีอีโอของ USJ ในตอนนั้นเห็นด้วยกับไอเดียของคุณสึโยชิ
หลังจากตรวจสอบความปลอดภัยอย่างละเอียด พวกเขาก็พบว่าการทำให้รถไฟเหาะวิ่งถอยหลังไม่ได้ทำให้ความปลอดภัยลดลงแม้แต่น้อย จึงเปิดตัว Hollywood Dream – The Ride : BackDrop ในฤดูใบไม้ผลิปี 2013 ผลคือมีคนมาต่อคิวเพื่อเล่นยาวเหยียด จนทำสถิติเป็นเครื่องเล่นที่คนต่อคิวรอเล่นนานที่สุดในญี่ปุ่น คือรอ 9 ชั่วโมง 40 นาทีเลยทีเดียวครับ

ตลอด 3 ปีที่คุณสึโยชิทำงานในฐานะประธานฝ่ายการตลาดที่ USJ เขาสามารถทำให้จำนวนผู้เยี่ยมชมกลับมาแตะ 10 ล้านคนได้อีกครั้ง หลังจากที่เคยทำได้แค่ตอนปีแรกที่เปิดสวนสนุก และช่วงที่คุณสึโยชิทำงานได้เกิดวิกฤตมากมาย แถมเจอข้อจำกัดเรื่องงบประมาณ แต่เขาก็ใช้ไอเดียแทนเงิน จนพาบริษัทผ่านทุกวิกฤตมาได้
ตอนที่คุณสึโยชิเขียนหนังสือเล่มนี้จบ โซนแฮร์รี พอตเตอร์ใน USJ ยังไม่ได้เปิดให้บริการ แต่สร้างเสร็จแล้วครับ ข้างในนั้นมีหมู่บ้านฮอกส์มี้ดและปราสาทฮอกวอตส์ขนาดเท่าของจริง มีเครื่องเล่น 2 เครื่อง มีแสดงโชว์ 3 อย่าง และมีร้านขายบัตเตอร์เบียร์ เครื่องดื่มที่อยู่ในหนังเรื่องนี้อีกด้วยครับ นอกจากนี้พวกเขายังให้ J.K. Rowling ผู้เขียนหนังสือแฮรีรี พอตเตอร์ มาเป็นคนตรวจและอนุมัติงานก่อนจะเปิดให้บริการโซนนี้อีกด้วยครับ
ผมไปโซนนี้มาแล้ว ประทับใจมากครับ ยิ่งไปตอนกลางคืนยิ่งได้บรรยากาศ ระหว่างต่อคิวรอเล่นเครื่องเล่นก็ไม่ได้น่าเบื่อ เพราะระหว่างทางเหมือนเราได้เดินสำรวจปราสาทฮอกวอตส์ และเครื่องเล่น Harry Potter and the Forbidden Journey ผมยกให้เป็นเครื่องเล่นที่ชอบที่สุดใน USJ เลยครับ
กลยุทธ์สำคัญที่คุณสึโยชิใช้พลิกโฉม USJ จากรุ่งริ่งสู่รุ่งโรจน์ สรุปได้ดังนี้ครับ
1. ตั้งคำถามใหม่
แทนที่จะถามว่า “จะสร้างเครื่องเล่นใหม่ด้วยเงินจำกัดได้ยังไง” แต่เปลี่ยนไปถามว่า “จะทำให้เครื่องเล่นเดิมน่าตื่นเต้นขึ้นได้ยังไง” ซึ่งนำไปสู่ไอเดียการให้รถไฟเหาะวิ่งถอยหลังอย่าง Hollywood Dream – The Ride : BackDrop
2. ขยายกลุ่มเป้าหมาย
จากเดิมเน้นไปที่กลุ่มแฟนหนังฮอลลีวูด แต่ตลาดนี้ค่อนข้างเล็ก จึงขยายกลุ่มเป้าหมายไปสู่ครอบครัวที่มีเด็กเล็ก โดยสร้างโซนใหม่เพื่อดึงดูดลูกค้ากลุ่มนี้
3. เสริมด้วยแบรนด์ลิขสิทธิ์ที่แข็งแกร่ง
การสร้างโซนแฮร์รี พอตเตอร์ เป็นการสร้างจุดยืนที่แข็งแกร่ง และดึงดูดนักท่องเที่ยวจากทั่วโลกได้อย่างมหาศาล
4. ทำอีเวนต์พิเศษประจำฤดูกาล
เช่น Halloween Horror Night ที่ปล่อยซอมบี้มาเดินในสวนสนุก ซึ่งเป็นการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่แล้วอย่างพนักงาน มาสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร กระตุ้นให้คนอยากกลับมาเที่ยวซ้ำทุกปี
เบื้องหลังไอเดียทั้งหมดของคุณสึโยชิคือสิ่งที่เขาเรียกว่าเฟรมเวิร์กนวัตกรรม ซึ่งคือกรอบความคิด 4 ข้อที่นำไปสู่การสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ ๆ ประกอบไปด้วยเฟรมเวิร์ก ใช้ซ้ำ สต๊อก และทุ่มเทครับ
1. เฟรมเวิร์ก
เวลาที่ต้องคิดไอเดีย สิ่งสำคัญที่สุดคือต้องรู้ว่าควรคิดอะไร เพราะถ้าไม่รู้ว่าอะไรเป็นสิ่งที่ต้องคิด ก็เหมือนเราเอามือควานลงไปในกล่องที่มีของมากมาย แต่ไม่รู้ว่าควรหยิบอะไรออกมา คุณสึโยชิจึงแนะนำให้ใช้เครื่องมือที่มีชื่อว่าเฟรมเวิร์ก มาสร้างหลักยึดหรือเงื่อนไขบังคับ เพื่อเพิ่มความเฉพาะเจาะจงให้กับไอเดียที่ควรคิดครับ
เฟรมเวิร์กที่คุณสึโยชิใช้บ่อยเวลาคิดไอเดียมีอยู่ 3 เฟรมเวิร์กครับคือ เฟรมเวิร์กเชิงกลยุทธ์ เฟรมเวิร์กเชิงคณิศาสตร์ และเฟรมเวิร์กเชิงการตลาด แต่ผมขออธิบายแค่เฟรมเวิร์กเชิงกลยุทธ์นะครับ
เฟรมเวิร์กเชิงกลยุทธ์เริ่มจากการคิดให้ถี่ถ้วนว่าเป้าหมายของเราคืออะไร แล้วระบุออกมาให้ชัดเจน จากนั้นจะเป็นขั้นตอนการคิดกลยุทธ์ โดยพิจารณาว่าจะใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ เช่น พนักงาน วัตถุดิบ เงิน ข้อมูล เวลา หรือทรัพย์สินทางปัญญายังไงบ้าง เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ กลยุทธ์นี้เองครับที่จะกลายมาเป็นเงื่อนไขบังคับที่กำหนดกรอบไอเดียที่เราต้องคิด

คุณสึโยชิยกตัวอย่างผู้ชายคนหนึ่งที่เพิ่งทะเลาะกับแฟนสาว ถ้าเขานำเฟรมเวิร์กเชิงกลยุทธ์มาใช้หาไอเดียเพื่อคืนดีกับแฟน ขั้นตอนจะออกมาประมาณนี้ครับ ขั้นแรกเขาต้องกำหนดเป้าหมายเสียก่อน ซึ่งก็คือการคืนดีกับแฟนสาว ขั้นต่อมาคือการคิดกลยุทธ์หรือแผนที่จะใช้ในการขอคืนดี ซึ่งก็มีหลายวิธีขึ้นอยู่กับทรัพยากรที่มีและสถานการณ์ที่กำลังเจอ เช่น ถ้ามีเงินเยอะก็อาจจะพาแฟนไปเที่ยวต่างประเทศเป็นการขอโทษ หรือขอให้เพื่อนสนิทของแฟนมาช่วยไกล่เกลี่ย สมมุติว่าในกรณีนี้ชายหนุ่มเลือกขอคืนดีด้วยการซื้อของที่แฟนสาวชอบ
พอมาถึงตรงนี้ขอบเขตของสิ่งที่ต้องคิดแคบลงมาก ชายหนุ่มไม่จำเป็นต้องคิดอะไรเลยนอกจากของที่แฟนสาวชอบ ซึ่งอาจจะเป็นตั๋วคอนเสิร์ตนักร้องคนโปรดของเธอ กระเป๋าที่เธอกำลังเล็งไว้ หรือของหวานที่เธอชอบกิน ความเฉพาะเจาะจงแบบนี้ทำให้เห็นภาพชัดเจน และคิดไอเดียได้ง่ายขึ้นมากครับ
2. ใช้ซ้ำ
หลังจากผ่านขั้นตอนของการใช้เฟรมเวิร์กจนเห็นแล้วว่าควรมุ่งหน้าไปทางไหน คุณสึโยชิบอกว่าไม่จำเป็นต้องเค้นไอเดียที่เป็นของตัวเองออกมา เพราะมันเป็นวิธีที่ไม่มีประสิทธิภาพ วิธีที่ง่ายและได้ผลดีกว่าคือการสำรวจดูว่าที่ผ่านมาเคยมีคนประสบปัญหาเดียวกับเรา และหาทางแก้ได้แล้วหรือไม่ ถ้ามีเราจะสามารถนำไอเดียนั้นมาปรับใช้ได้ยังไง
ตัวอย่างการใช้ซ้ำของคุณสึโยชิคือโปรเจกต์รีโนเวทเครื่องเล่นสไปเดอร์แมนให้เป็นระบบ 4K3D โดยเอาไอเดียมาจาก Universal Orlando Resort และปรับให้มีความเป็น USJ มากขึ้น การทำแบบนี้ทำให้โปรเจกต์คืบหน้าไปได้เร็วมาก และเสริมความมั่นใจว่าน่าจะประสบความสำเร็จ เพราะมีคนลองตลาดมาให้แล้วในระดับหนึ่ง

3. สต๊อก
สิ่งที่ช่วยเพิ่มความเป็นไปได้ในการคิดไอเดียดี ๆ คือสต๊อกไอเดียที่สะสมไว้ครับ สต๊อกไอเดียคือความรู้ ข้อมูล สิ่งที่พบเจอในชีวิตประจำวัน ประสบการณ์ และเทคนิคต่าง ๆ ที่เก็บสะสมไว้ ซึ่งจะทำให้การคิดไอเดียยิ่งสะดวกและมีประสิทธิภาพมากขึ้นครับ
คุณสึโยชิบอกว่าเขามีสต๊อกความบันเทิงเพียบ เขาชอบทุกอย่างที่เกี่ยวกับความบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นดนตรี ภาพยนตร์ หมากรุก ตกปลา ตั้งแคมป์ หนังสือ อนิเมะ กีฬา การเดินทางท่องเที่ยว และโดยเฉพาะเกมที่คุณสึโยชิกล้าพูดว่าในบรรดาพนักงานกว่า 5,000 คนของ USJ ไม่มีใครอุทิศเวลาให้กับการเล่นเกมมากไปกว่าเขาแล้ว
เขาเล่นเกมมาตั้งแต่ยุค Famicom, GameBoy, XBOX, PlayStation, Nintendo DS, Wii, PSP และการที่เขาคิดไอเดียจัดอีเวนต์มอนสเตอร์ ฮันเตอร์ออกก็เพราะมีสต๊อกเรื่องพวกนี้อยู่ในหัวเยอะ เขารู้ว่ามอนสเตอร์ ฮันเตอร์สุดยอดแค่ไหน และมีศักยภาพทางธุรกิจยังไงบ้าง

4. ทุ่มเท
องค์ประกอบข้อนี้ต่างจาก 3 องค์ประกอบก่อนหน้าตรงที่มันไม่ใช่เทคนิคหรือวิธีคิด แต่เป็นเรื่องของจิตใจ สิ่งที่เป็นตัวตัดสินว่าเราจะทำสำเร็จหรือไม่คือความทุ่มเท แม้จะมีเฟรมเวิร์กและเทคนิคต่าง ๆ มาเป็นตัวช่วยคิดไอเดีย แต่ระหว่างทางกว่าจะไปถึงจุดหมาย เราต้องเจอกับอุปสรรคมากมาย
คุณสึโยชิคิดว่าไอเดียมันมีอยู่แล้ว แค่ยังหาไม่เจอเท่านั้น เขาจึงตั้งหน้าตั้งตาทุ่มเทคิดหาไอเดียไม่ยอมหยุด แม้ตอนกำลังจะนอน เขาคิดจนสมองล้า แต่คุณสึโยชิบอกว่าตอนที่สมองกำลังล้าเหมือนตัวเองกำลังอยู่ในภาวะที่น่าอัศจรรย์ สมองจะจดจ่ออยู่แต่กับเรื่องที่คิดเท่านั้น จะมีสมาธิและรู้สึกสงบ เขาบอกว่าเวลาแบบนี้แหละครับที่จู่ ๆ เหมือนไอเดียหล่นออกมาเอง เหมือนตอนที่เขาหลับฝันถึง Hollywood Dream – The Ride : Backdrop ครับ

หนังสือเล่มนี้นอกจากบอกเล่าเรื่องราวความสำเร็จของ USJ แล้ว ยังเป็นคู่มือที่สอนให้เห็นว่าจะใช้ไอเดียแทนเงินได้ยังไง สอนให้รู้จักคิดนอกกรอบอย่างมีหลักการ สอนให้ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้ชาญฉลาด และย้ำถึงความสำคัญของการมีจุดยืนที่ชัดเจนของตัวเองในตลาดครับ เพื่อน ๆ คนไหนสนใจอยากอ่านเพิ่มเติม สามารถหามาอ่านกันได้ครับกับหนังสือ ทำไม USJ ถึงทำรถไฟเหาะให้วิ่งถอยหลัง เขียนโดย โมริโอกะ สึโยชิ ตีพิมพ์โดยสำนักพิมพ์วีเลิร์น ราคา 250 บาทครับ

สนใจหนังสือ ทำไม USJ ถึงทำรถไฟเหาะให้วิ่งถอยหลัง
สามารถสั่งซื้อได้ที่ Shopee:
https://s.shopee.co.th/7V84jETSYF
ซื้อผ่านลิงค์เป็นการสนับสนุนช่องครับ
Leave a comment