เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม สร้างแรงบันดาลใจที่เรียบง่าย ได้ผลในการปรับพฤติกรรม

Share
Share

เกมมักถูกมองว่าเป็นสิ่งไร้สาระ แต่แท้จริงแล้วกระบวนการสร้างแรงจูงใจของเกมนั้นสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมมนุษย์ไปในทางที่ดีได้อย่างน่าทึ่ง นี่คือที่มาของคำว่า “เกมมิฟิเคชัน” ซึ่งเป็นคำที่เริ่มได้ยินบ่อยขึ้นแล้วในเมืองไทย แต่ที่ต่างประเทศมีการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันมานานแล้ว ตัวอย่างเช่นบริษัทขายอุปกรณ์กีฬาอย่าง Nike ได้พัฒนาแอพลิเคชั่น Nike Run Club ที่นอกจากจะช่วยบันทึกทุกรายละเอียดเกี่ยวกับการวิ่งของเราแล้ว ยังตั้งความท้าทายให้เรามีเป้าหมายในการวิ่ง มีการให้เหรียญรางวัลเสมือนจริงเมื่อเราวิ่งได้ตามระยะทางที่แอพกำหนด รวมถึงมีการจัดอันดับระยะทางวิ่งของเรากับเพื่อนด้วยว่าใครวิ่งได้มากหรือน้อยกว่ากัน ช่วยให้การออกไปวิ่งสนุกเหมือนกำลังเล่นเกม

ทุกวันนี้หลายคนสนุกกับการเล่นเกม ยอมนอนดึกหรือโต้รุ่งเพื่อเล่นเกม หรือแม้กระทั่งยอมเสียเงินจริงเพื่อซื้อของไอเทมในเกม นักออกแบบเกมเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแรงจูงใจ เพราะสามารถจูงใจให้คนยอมเสียสละเวลาทุ่มเททำอะไรบางอย่างด้วยความเต็มใจได้

ในต่างประเทศมีการศึกษาเทคนิคการออกแบบเกม เพื่อค้นหาปัจจัยที่สร้างแรงจูงใจในเกม แล้วนำเอาปัจจัยเหล่านั้นมาประยุกต์ใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม เช่น การทำงาน หรือการเรียน แล้วพบว่าสามารถทำให้คนสนุกกับการทำงานมากขึ้น จากสิ่งที่เคยน่าเบื่อกลายเป็นสิ่งที่สนุก ทำให้คนเต็มใจทำสิ่งที่ไม่เคยอยากทำ ดังนั้นความหมายของคำว่าเกมมิฟิเคชันคือ การนำเอาองค์ประกอบของเกม และหลักการออกแบบเกมมาปรับใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม

fastcompany.com

ลองมาดูตัวอย่างในการใช้เกมมิฟิเคชันที่ประสบความสำเร็จกันครับ ตัวอย่างแรกคือแอพ Pain Squad แอพบนมือถือที่ออกแบบโดยทีมวิจัยของโรงพยาบาลในเมืองโทรอนโต ที่ให้เด็ก ๆ ซึ่งป่วยเป็นมะเร็งบันทึกอาการเจ็บป่วยของตัวเองลงแอพ แทนแบบเดิมที่บันทึกลงกระดาษ

ความพิเศษของแอพ Pain Squad คือการสร้างเรื่องราวให้เด็ก ๆ ได้สวมบทบาทเป็นผู้ช่วยเจ้าหน้าที่ตำรวจในการสืบสวน สิ่งที่เด็ก ๆ ต้องทำคือการจับผู้ร้ายซึ่งคือการบันทึกอาการเจ็บป่วยลงแอพตามเวลาที่กำหนด โดยเมื่อทำแล้วเด็ก ๆ จะได้แต้ม มีการเลื่อนขั้น และได้ปรับยศ

หลังจากเริ่มใช้แอพ พบว่าเด็ก ๆ สนุกไปกับการบันทึกอาการเจ็บป่วย จากเดิมที่ให้บันทึกลงกระดาษมีเด็ก ๆ บันทึกเพียง 11% แต่พอเปลี่ยนเป็นบันทึกลงแอพ เด็ก ๆ บันทึกกันถึง 90% เลยทีเดียว


ก่อนเข้าสู่เนื้อหาของเกมมิฟิเคชั่น เรามาเข้าใจความหมายของคำว่าเกมกันก่อนครับ จริง ๆ แล้วทุกวันนี้เรายังไม่มีคำนิยามชัดเจนให้คำว่าเกม มีนักคิดหลายท่านพยายามนิยามความหมายของคำนี้ แต่นิยามที่ผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ชื่นชอบมากที่สุดเป็นคำนิยามของ เบอร์นาร์ด ซุตส์ อาจารย์วิชาปรัชญาชาวอเมริกัน เขาได้ให้นิยามคำว่าเกมไว้ว่า “การเล่นเกมคือความสมัครใจที่จะพยายามเอาชนะอุปสรรคทั้งที่ไม่มีความจำเป็น”

ความสำคัญของประโยคนี้อยู่ที่คำว่าความสมัครใจ เกมไม่เคยบังคับให้เราเล่นเลย แถมแต่ละเกมยังเพิ่มความยากขึ้นเรื่อย ๆ แต่พวกเรากลับยิ่งรู้สึกสนุก และอยากเอาชนะมากขึ้น ทั้งที่ไม่จำเป็นกับการใช้ชีวิตประจำวันแม้แต่น้อย

อย่างเช่นเกม Angry Birds ที่แต่ละด่านจะท้าทายให้เราผ่านด่านแบบได้ 3 ดาว ลำพังแค่เล่นให้ผ่านก็ยากแล้ว การผ่านแบบได้ 3 ดาวยากยิ่งกว่า ซึ่งความน่าสนใจของเกมอยู่ตรงนี้ เกมทำให้เรารู้สึกสมัครใจที่จะทำสิ่งต่าง ๆ โดยไม่รู้สึกว่าโดนบังคับ ปัจจัยต่าง ๆ ในการสร้างแรงจูงใจที่ซ่อนอยู่ในเกมจะถูกเอามาใช้ในการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น


ก่อนที่จะมาลงลึกถึงเรื่องเกมมิฟิเคชัน เรามาทำความเข้าใจเกี่ยวกับแรงจูงใจกันก่อนว่าคืออะไร โดยพื้นฐานแล้วแรงจูงใจแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ แรงจูงใจภายนอก และแรงจูงใจภายใน

แรงจูงใจภายนอก คือแรงจูงใจที่เกิดจากแรงกระตุ้นภายนอกตัวเรา ตัวอย่างเช่น เด็กตั้งใจเรียนเพราะอยากได้ของเล่นเป็นรางวัล หรือเด็กจัดที่นอนหลังตื่นนอนเพราะไม่อยากโดนแม่ดุ

แรงจูงใจภายใน คือแรงจูงใจที่เกิดจากแรงกระตุ้นจากภายใน ทำเพราะอยากทำ อยากรู้อยากเห็น ทำเพราะสนใจเป็นการส่วนตัว หรือรู้สึกดีที่ได้ทำ ตัวอย่างเช่น จัดโต๊ะให้สะอาดเพราะสบายใจที่เห็นโต๊ะเรียบร้อย หรือเล่นดนตรีเพราะมีความสุขที่ได้เล่น

แรงจูงใจจากภายนอกเป็นสิ่งที่สร้างได้ง่าย เห็นผลเร็ว แต่มีข้อเสียคือต้องหาสิ่งใหม่ ๆ มากระตุ้นเสมอเมื่อเวลาผ่านไป ตัวอย่างเช่น บริษัทให้รางวัลพนักงานเป็นการไปเที่ยวต่างจังหวัด แต่พอผ่านไปพนักงานจะเริ่มเบื่อ และไม่ตื่นเต้นกับการได้ไปเที่ยวต่างจังหวัด บริษัทจึงต้องเพิ่มรางวัลให้น่าตื่นเต้นขึ้น โดยการพาไปเที่ยวต่างประเทศแทน

ส่วนแรงจูงใจจากภายในนั้นสร้างยากกว่า แต่ถ้าสร้างได้สำเร็จก็จะยั่งยืนกว่า เพราะเป็นการที่แต่ละคนทำสิ่งต่าง ๆ เพราะต้องการทำเอง ปัจจัยในการสร้างแรงจูงใจจากภายในมี 3 ข้อ ได้แก่ Autonomy, Mastery และ Purpose

1. Autonomy หรือการปกครองตัวเอง

คือความรู้สึกว่าได้กำหนดหรือควบคุมสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเอง แม้จะเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ทำให้คนเรารู้สึกดีแล้ว ตัวอย่างเช่น ในเกม Tetris ที่คุณสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะวางตัวต่อลงตรงไหน การเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้มีอิสระแบบนี้ เป็นเคล็ดลับหนึ่งของการออกแบบเกม

2. Mastery หรือการเรียนรู้

คือความรู้สึกว่าตัวเองได้เก่งขึ้น ได้พัฒนาความสามารถ ตัวอย่างเช่น เกม Tetris ที่สร้างความรู้สึกให้เราอยากเล่นซ้ำ ๆ เพราะอยากลองเล่นให้เก่งขึ้น ทำคะแนนได้เยอะขึ้น

3. Purpose หรือความปรารถนา

คือการได้ทำสิ่งที่สำคัญและยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง เช่น การได้ทำเพื่อครอบครัว, เพื่อน, สังคม หรือประเทศชาติ ตัวอย่างเช่น เกม Ragnarok เกมออนไลน์สัญชาติเกาหลีที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นต้องรวมทีมกันไปปราบบอสตัวโหด ๆ ผู้เล่นแต่ละคนมีความสำคัญในบทบาทของตัวเอง ผู้เล่นทุกคนจึงรู้สึกว่าตัวเองเป็นคนสำคัญที่เพื่อนขาดไม่ได้


นอกจากองค์ประกอบของเกม และแรงจูงใจแล้ว อีกสิ่งที่ต้องศึกษาคือพฤติกรรมของผู้เล่น การเข้าใจธรรมชาติของมนุษย์สามารถนำมาช่วยออกแบบเกมได้ ประเภทของผู้เล่นเกมแบ่งได้ 4 แบบ

1. Achiever ผู้รักความสำเร็จ

ผู้เล่นประเภทนี้จะสนุกที่ได้เอาชนะ ชอบทำคะแนน สะสมเงินในเกม อยากเป็นที่หนึ่ง รวมถึงมีความสุขกับการได้บรรลุเป้าหมายที่เกมได้วางเอาไว้ ผู้รักความสำเร็จจะเป็นผู้ที่ตั้งใจเล่นเกมมากกว่าผู้เล่นประเภทอื่น

2. Explorer นักสำรวจ

ผู้เล่นที่พอใจกับการได้สำรวจว่าเกมมีอะไรซ่อนอยู่ คนประเภทนี้มักเป็นคนชอบเรียนรู้ พึงพอใจที่ได้ค้นพบสิ่งใหม่ ๆ ในเกม เช่น รูปแบบการเล่นใหม่ ๆ หรือสถานที่ใหม่ ๆ ภายในเกม

3. Socializer ผู้ชอบเข้าสังคม

ผู้เล่นที่มีความสุขกับการได้เล่นเกมกับคนอื่น แพ้ชนะไม่ใช่เรื่องสำคัญ ผู้ชอบเข้าสังคมมักเป็นคนที่สนุกสนาน ชอบสร้างบรรยากาศระหว่างเล่นเกม เพื่อให้การเล่นเกมไม่รู้สึกตึงเครียด

4. Killer นักฆ่า

ผู้เล่นที่ชอบไปกระทำกับผู้เล่นอื่น ผู้เล่นประเภทนักฆ่าไม่สนใจเรื่องแพ้ชนะเหมือนผู้รักความสำเร็จ แต่ชอบเข้าไปทำร้ายหรือกลั่นแกล้งผู้อื่นในเกม

ผู้เล่น 1 คนอาจมีนิสัยที่ปนกันได้มากกว่า 1 แบบ เขาอาจเป็นผู้เล่นที่ชอบเป็นนักสำรวจและชอบเข้าสังคมด้วยก็เป็นได้ ดังนั้นเกมสมัยใหม่จึงพยายามออกแบบเกมให้ครอบคลุมประเภทผู้เล่นให้ได้มากที่สุด โดยปัจจุบันมีเกมน้อยมากที่จะรองรับผู้เล่นแค่เพียงประเภทเดียว


แกนหลักของการออกแบบเกมมิฟิเคชันคือเรื่องของการตอบสนองต่อผู้เล่น เพราะการตอบสนองที่ดีจะนำพาไปสู่การสร้างแรงจูงใจ เทคนิคการตอบสนองต่อผู้เล่นนั้นมี 3 แบบ เรียกย่อ ๆ ว่า PBL หรือ Point, Badge และ Leaderboard หรือแปลไทยคือ แต้ม, เหรียญตรา และตารางอันดับ

1. แต้ม (point)

คือการเปลี่ยนพฤติกรรมให้มาอยู่ในรูปแบบที่จับต้องได้ การให้แต้มกับผู้เล่นในเกมมิฟิเคชันไม่ใช้เพื่อให้รางวัลหรือเพื่อให้เกิดการแข่งขัน แต่เพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าสิ่งที่ตัวเองได้ทำไปนั้นมีค่าเท่าไหร่ โดยทั่วไประบบเกมมิฟิเคชันจะแจ้งให้ผู้เล่นทราบทั้งหมดว่าทำอะไรได้บ้าง แต่ละอย่างทำแล้วได้กี่แต้ม

คุณสามารถออกแบบให้มีแต้มมากกว่า 1 รูปแบบได้ เช่น หากคุณกำลังออกแบบแอพสำหรับออกกำลังกาย แอพของคุณอาจมีการให้แต้มสำหรับการวิ่ง และการว่ายน้ำแยกกัน เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นทำหลาย ๆ อย่าง ไม่ทำอยู่กิจกรรมเดียว

ข้อควรระวังในการใช้แต้มคือไม่ควรมีการลบแต้ม แต้มและความก้าวหน้าไม่ควรที่จะถูกทำลาย เพราะการเสียแต้มไปเป็นการทำลายแรงจูงใจของผู้เล่นเป็นอย่างมาก

ตัวอย่างการนำการให้แต้มมาใช้จริงคือ ระบบเครดิตทางสังคมหรือ Social Credit ของประเทศจีนที่ทางรัฐบาลต้องการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ของประชาชน โดยรัฐบาลจีนจะให้คะแนนความประพฤติแก่ประชาชนใน 3 ด้านคือ ด้านสังคม (เช่น การเคารพกฏจราจร, การก่ออาชญากรรม, การเป็นอาสาสมัคร), ด้านการใช้จ่าย (เช่น การเสียภาษี, การจ่ายหนี้บัตรเครดิต) และด้านออนไลน์ (เช่น การโพสต์ข้อมูลลงอินเตอร์เน็ต) ซึ่งหากประชาชนคนไหนประพฤติตัวดีด็จะได้คะแนนเพิ่ม คนไหนประพฤติไม่เหมาะสมก็จะโดนหักคะแนน ซึ่งคะแนน Social Credit นี้เชื่อมโยงกับสิทธิทางสังคมและบริการต่าง ๆ หากใครได้คะแนนสูงก็จะมีสิทธิ์เลื่อนขั้นในหน้าที่การงาน หรือมีสิทธิ์ได้เรียนในสถาบันชั้นนำของประเทศ หากใครคะแนนน้อยอาจโดนตัดสิทธิ์บางอย่าง เช่น ไม่สามารถซื้อตั๋วเครื่องบินเพื่อบินออกนอกประเทศได้ เป็นต้น

2. เหรียญตรา (badge)

คือสิ่งที่เน้นให้ผู้เล่นเห็นว่าอะไรสำคัญ เหรียญตราในเกมมิฟิเคชันก็เหมือนกับเครื่องหมายยศหรือเครื่องหมายที่ติดบนหน้าอกหรือแขนเสื้อของลูกเสือและเนตรนารี โดยการให้เหรียญตราในเกมมิฟิเคชัน นอกจากเพื่อให้ผู้เล่นนำไปอวดผู้เล่นคนอื่นแล้ว ยังเป็นการเน้นย้ำให้ผู้เล่นเห็นว่าพฤติกรรมอะไรที่สำคัญ ตัวอย่างเช่น แอพบันทึกการวิ่งที่จะให้เหรียญตราเมื่อผู้ใช้งานวิ่งได้ระยะ 1, 5, 10 กม. และให้เหรียญตราผู้พิชิตมาราธอน เมื่อผู้ใช้งานวิ่งครบ 42.195 กม.

ตัวอย่างการนำการให้เหรียญตรามาใช้จริงคือ เข็มที่ระลึกสำหรับผู้บริจาคโลหิตของสภากาชาดไทย ที่ต้องการให้ผู้บริจาคมาบริจาคเลือดอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต โดยเข็มเล่มแรกนั้นผู้บริจาคจะได้ตั้งแต่ครั้งแรกที่ทำการบริจาคเลือด และได้เข็มที่ 2 หลังจากบริจาคครบ 7 ครั้ง ได้เข็มที่ 3 หลังจากบริจาคครบ 16 ครั้ง และให้เข็มอย่างนี้ไปเรื่อย ๆ จบบริจาคครบ 108 ครั้ง ซึ่งการบริจาคเลือดทำได้ทุก 3 เดือน กว่าที่ใครคนหนึ่งจะได้รับเข็มที่ระลึกเล่มสุดท้ายก็ต้องบริจาคเลือดอย่างสม่ำเสมอไปถึง 27 ปี

3. ตารางอันดับ (leaderboard)

คือสิ่งที่ใช้บอกว่าผู้เล่นทำได้ดีเพียงใด เมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ตารางอันดับพบเห็นได้ทั่วไปในแทบจะทุกเกม วัตถุประสงค์หลักของมันคือ เพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนได้เปรียบเทียบอันดับสูงต่ำว่าใครทำได้ดีกว่ากัน เป็นการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากพัฒนาตัวเองให้ได้อันดับที่สูงกว่าเดิม แต่การใช้ตารางอันดับมีข้อควรระวังคือ ผู้เล่นที่อันดับต่ำ ๆ อาจท้อใจ เมื่อเห็นว่าตัวเองไม่มีทางขึ้นมาสูสีกับอันดับ 1 ได้ ดังนั้นควรมีการรีเซตอันดับ อาจเป็นรายไตรมาส หรือเรียกในภาษาของเกมว่าซีซัน

ตัวอย่างการนำตารางอันดับมาใช้จริงคือ การทดลองที่ต่างประเทศเรื่องการจูงใจให้ประชาชนใช้ไฟฟ้าน้อยลง ผ่านใบแจ้งเตือนค่าใช้ไฟฟ้า โดยนอกจากในใบแจ้งค่าใช้ไฟฟ้าจะระบุว่าบ้านคุณใช้ไฟฟ้าไปกี่หน่วย เป็นเงินเท่าไหร่ นักทดลองได้ใส่ข้อมูลลงไปด้วยว่าเพื่อนบ้านในละแวกของคุณใช้ไฟฟ้าเฉลี่ยอยู่ที่เท่าไหร่ และบ้านที่ใช้ไฟฟ้าน้อยที่สุดเขาใช้กันเดือนละกี่หน่วย

ทั้งยังมีการใส่รูปหน้ายิ้ม และหน้าบึ้งเข้าไปด้วย คุณจะได้รับหน้ายิ้ม หากเดือนไหนบ้านคุณใช้ไฟฟ้าน้อยกว่าค่าเฉลี่ย และจะได้หน้าบึ้งหากเดือนไหนบ้านคุณใช้ไฟฟ้ามากกว่าค่าเฉลี่ย ผลคือบ้านที่เคยใช้ไฟฟ้าสูงกว่าค่าเฉลี่ยมีแนวโน้มใช้ไฟฟ้าลดลง และบ้านที่ใช้ไฟฟ้าน้อยกว่าค่าเฉลี่ยอยู่แล้ว จะพยายามรักษาระดับการใช้ไฟฟ้าแบบนั้นต่อไป


เมื่อรู้จักองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการออกแบบเกมมิฟิเคชัน จริง ๆ แล้วเกมมิฟิเคชันไม่ได้มีขั้นตอนการออกแบบที่ตายตัว มีเพียงหลักคิดที่เป็นหัวใจสำคัญซึ่งประกอบไปด้วย

  1. กำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์
  2. ค้นหาความต้องการของผู้เล่น
  3. ทำความเข้าใจทางเลือกของผู้เล่น
  4. เลือกใช้เกมมิฟิเคชันให้เหมาะสม

1. กำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์

เกมมิฟิเคชันคือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หรือส่งเสริมให้ผู้เล่นแสดงพฤติกรรมที่เราต้องการ คุณต้องกำหนดเป้าหมายให้ชัดเจนก่อนว่าต้องการให้เกิดอะไรขึ้น อาจจะเป็นการเพิ่มยอดขายสินค้าของร้าน แล้วมาคิดต่อว่าอยากให้ลูกค้ามีพฤติกรรมอย่างไรที่ส่งเสริมกับการเพิ่มยอดขายสินค้า

ตัวอย่างเช่น คุณเป็นเจ้าของร้านกาแฟที่อยู่ด้านล่างตึกออฟฟิศขนาดใหญ่ คุณกำหนดเป้าหมายว่าอยากเพิ่มยอดขายให้ได้สูงสุด โดยได้คิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ของลูกค้าออกมาได้ดังนี้

  • ซื้อกาแฟ หรืออาหารรองท้องที่ร้านของคุณ ก่อนเข้างานในตอนเช้า
  • แวะซื้อกาแฟตอนพักเที่ยง ก่อนกลับเข้าออฟฟิศ
  • ซื้อกาแฟดื่มแก้ง่วงในช่วงบ่าย
  • ซื้อเค้กไปกินเป็นของว่างระหว่างวัน หรือซื้อกลับไปกินที่บ้าน

2. ค้นหาความต้องการของผู้เล่น

เมื่อทราบแล้วว่าเป้าหมายคืออะไร พฤติกรรมใดที่เราอยากให้ลูกค้าแสดงออก สิ่งถัดไปคือการทำความเข้าใจในตัวลูกค้าว่าพวกเขาต้องการสิ่งใด โดยการทำแบบสำรวจหรือลองชวนลูกค้าคุย สอบถามถึงความต้องการ รวมถึงสังเกตพฤติกรรมของลูกค้า เพราะบางอย่างลูกค้าก็ไม่ได้พูดออกมา

ต่อกันกับตัวอย่างร้านกาแฟร้านเดิมของคุณ คุณได้ทำแบบสำรวจ และพูดคุยกับลูกค้า จนได้รู้ว่าลูกค้าส่วนใหญ่ของคุณเป็นคน gen x และ gen y มีสัดส่วนเป็นผู้หญิงและผู้ชายพอ ๆ กัน และลูกค้ามีความต้องการดังนี้

  • ดื่มกาแฟให้ตื่นเต็มตาในตอนเช้า และแก้ง่วงในตอนบ่าย
  • มองร้านคุณเป็นจุดพักเล็ก ๆ น้อย ๆ ในระหว่างพักกลางวัน
  • ใช้เป็นจุดนัดพบ หรือที่คุยงานเล็ก ๆ น้อย ๆ
  • เน้นความเร็ว ไม่อยากรอนาน เพราะต้องรีบไปทำงาน

3. ทำความเข้าใจทางเลือกของผู้เล่น

ขั้นตอนนี้มีไว้เพื่อช่วยให้เข้าใจว่า ก่อนที่ลูกค้าจะทำพฤติกรรมที่เราอยากให้ทำ พวกเขาพบเจอกับทางเลือก หรือต้องตัดสินใจอะไรบ้าง โดยต้องใส่ความรู้สึกของลูกค้าลงไปด้วย

ตัวอย่างร้านกาแฟร้านเดิมของคุณ มาดูกันว่าในการที่ลูกค้าคนหนึ่งจะซื้อกาแฟที่ร้านของคุณ มีขั้นตอนอะไรบ้าง เริ่มต้นจาก

  • ต่อแถว
  • สั่งเครื่องดื่ม/ขนม
  • จ่ายเงิน
  • รอ
  • รับของที่สั่ง

และเมื่อลงรายละเอียดโดยใส่ความรู้สึกของลูกค้าลงไปด้วย คุณอาจพบว่ามีหลายสาเหตุที่ลูกค้าอาจแสดงออกซึ่งพฤติกรรมที่คุณไม่อยากให้ทำ เช่น

  • ก่อนเข้าร้านลูกค้าเห็นว่าร้านคุณแถวยาว หรือไม่มีที่นั่งว่าง เลยไม่เข้าร้าน
  • ลูกค้าต่อแถวนาน จนไม่อยากซื้อแล้ว เลยเดินออกจากร้าน

เมื่อทำความเข้าใจทางเลือกของผู้เล่น หรือในที่นี้คือลูกค้า คุณจะพบว่าขั้นตอนใดที่ขัดขวางพฤติกรรมที่เราอยากให้ทำของลูกค้า และคุณควรใส่เกมมิฟิเคชันลงไปในขั้นตอนใดเพื่อแก้ปัญหาเหล่านั้น

4. เลือกใช้เกมมิฟิเคชันให้เหมาะสม

คราวนี้เมื่อรู้แล้วว่าอะไรขัดขวางให้ลูกค้าไม่แสดงออกพฤติกรรมที่เราอยากให้ทำ ก็ถึงเวลาใช้เกมมิฟิเคชันเข้ามาแก้ปัญหา เพื่อจูงใจให้ลูกค้าทำในสิ่งที่เราอยากให้ทำ

ตัวอย่างเป็นร้านกาแฟร้านเดิมของคุณ เรามาทบทวนกันก่อนว่าหลังจากทำตาม 3 ขั้นตอนแรกไปแล้ว ถึงตอนนี้คุณรู้อะไรไปแล้วบ้าง

  • พฤติกรรมที่คุณอยากให้ลูกค้าทำคือ ซื้อกาแฟในตอนเช้า
  • ความต้องการของลูกค้าคือเน้นความรวดเร็ว
  • สิ่งที่ขัดขวางการตัดสินใจของลูกค้าคือ แถวยาวหรือไม่มีที่นั่ง

คุณตัดสินใจใส่เกมมิฟิเคชันลงไป นั่นคือบัตรสะสมแต้ม โดยทุกแก้วที่ลูกค้าซื้อจะได้รับ 1 แต้ม เมื่อสะสมครบ 10 แต้ม ลูกค้าจะได้เครื่องดื่มฟรี 1 แก้ว และเพื่อลดจำนวนลูกค้าที่มาต่อแถวในร้าน คุณจึงเพิ่มแรงจูงใจให้ลูกค้าสั่งแบบเดลิเวอรี โดยในการสั่งเดลิเวอรีทุก 4 แก้ว จะได้รับ 5 แต้ม แถมยังเป็นการจูงใจให้ลูกค้าสั่งกาแฟในเวลางานมากขึ้นด้วย


ผู้เขียนทิ้งท้ายว่าเกมมิฟิเคชันเป็นเพียงหลักคิด ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัวว่าต้องทำอะไร ต้องใช้เทคนิคอะไร ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีความผิดพลาดในการออกแบบเกมมิฟิเคชัน ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากการลืมคำนึงถึงผู้เล่นว่า จริง ๆ แล้วพวกเขาต้องการอะไรกันแน่

เกมมิฟิเคชันคือหลักคิดที่มองลูกค้าเป็นศูนย์กลาง เพียงแต่เราปรับมุมมองว่าลูกค้าเป็นเหมือนผู้เล่นคนหนึ่งในเกมของเรา เราจะทำยังไงให้ผู้เล่นรู้สึกสนุก มีแรงจูงใจให้อยากทำ และรู้สึกผูกพันธ์กับเกมมิฟิเคชันของเรา


ในหนังสือเล่าละเอียดกว่านี้ มีแนะนำแหล่งหาความรู้เพิ่มเติมให้ไปศึกษาต่อ ใครสนใจอยากนำเกมมิฟิเคชันไปปรับใช้กับองค์กรของตัวเอง แต่ไม่รู้จะเริ่มศึกษาจากไหนดี หนังสือเล่มนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเลยครับ กับหนังสือ “เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไลเกม” เขียนโดย ตรัง สุวรรณศิลป์ จัดพิมพ์โดยสำนักพิมพ์ Salt ราคา 195 บาท ค่อนข้างหาซื้อตามร้านหนังสือทั่วไปยากนิดหนึ่ง ใครสนใจลองสอบถามโดยตรงจากสำนักพิมพ์ดูครับ

สนใจหนังสือ Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม

สามารถสั่งซื้อได้ที่ Shopee:
https://s.shopee.co.th/8KYUvsNzsE
หรือซื้อแบบ ebook:
https://www.mebmarket.com
ซื้อผ่านลิงค์เป็นการสนับสนุนช่องครับ

Share

Leave a comment

Leave a Reply

What's New

ถอดรหัสการตลาดแบบจีน ใช้เงินน้อยแต่คนซื้อเยอะ วิธีคิดที่ทำให้ธุรกิจเติบโต แบบไม่ต้องทุ่มงบโฆษณา

ประเทศจีนถือว่าเป็นสนามประลองทางธุรกิจที่ดุเดือดมาก ด้วยความเป็นประเทศที่มีประชากรเยอะเป็นอันดับสองของโลก และรายได้ของคนจีนก็เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ หลายธุรกิจจึงผุดขึ้นมา เพื่อหวังให้ลูกค้ายอมควักกระเป๋าจ่ายเงินซื้อสินค้าของพวกเขา ดังนั้นทุกธุรกิจในจีนจึงต้องงัดสารพัดกลยุทธ์มาต่อสู้แย่งชิงลูกค้ากัน ผิดพลาดบ้าง สำเร็จบ้าง จนการตลาดแบบจีนมีบทเรียนให้เราเรียนรู้ และเอาไปปรับใช้มากมายครับ ไอติมอ่าน ep นี้ มาแนะนำเนื้อหาจากหนังสือ ถอดรหัสการตลาดแบบจีน ใช้เงินน้อยแต่คนซื้อเยอะ เขียนโดยเสี่ยวหม่าซ่ง (Xiao Ma Song) กูรูด้านการตลาดเบอร์ต้น ๆ...

The Great Gatsby: แกตส์บี้ผู้ยิ่งใหญ่ – ความฝันที่เงินก็บันดาลให้ไม่ได้

The Great Gatsby วรรณกรรมอมตะของเอฟ สก็อตต์ ฟิตซ์เจอรัลด์ (F. Scott Fitzgerald) เรื่องนี้ตีพิมพ์ครั้งแรกเมื่อปี 1925 จนถึงวันนี้ก็อายุ 100 ปีแล้วครับ เรื่องราวในเล่มเล่าถึงความรัก ความทะเยอทะยาน และความฟุ้งเฟ้อช่วงปี 1920s ยุคนั้นเป็นยุคสมัยของเพลงแจ๊สครับ เรื่องราวจะดำเนินผ่านมุมมองของนิก คาร์ราเวย์ ที่เล่าถึงเจย์ แกตส์บี้...

พระญี่ปุ่นบอกว่าโกรธคือโง่ โมโหทำไมโยม คำสอนสู่ชีวิตที่มีความสุขในทุกวัน

พระพุทธเจ้าบอกว่าชีวิตคนเราเต็มไปด้วยความทุกข์ ไม่ว่าจะทุกข์ทางกายหรือทุกข์ทางใจ ทุกข์เพราะรู้สึกน้อยเนื้อต่ำใจ ทุกข์เพราะอยากได้รับการยอมรับ ทุกข์เพราะก้าวผ่านความเจ็บปวดในอดีตไม่ได้ ทุกข์เพราะสงสัยว่าความหมายของชีวิตนี้คืออะไรกันแน่ คำสอนของศาสนาพุทธสอนให้มนุษย์เข้าใจความทุกข์ พระพุทธเจ้ามีหลักคำสอนมากมายที่เราสามารถนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันได้ ไอติมฮีลใจ ep นี้มาแนะนำเนื้อหาจากหนังสือพระญี่ปุ่นบอกว่าโกรธคือโง่ โมโหทำไมโยม หนังสือที่รวบรวมคำสอนจากพระชาวญี่ปุ่นที่มีประโยชน์สำหรับเอาไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ บางคำสอนอาจช่วยชุบชูจิตใจในตอนนี้ของเพื่อน ๆ ให้ปลอดโปร่งโล่งสบายขึ้นมาก็ได้ครับ ความหงุดหงิด บางทีคนเราก็เป็นทุกข์เพราะเผลอหงุดหงิดไปกับเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ หงุดหงิดเพื่อนร่วมงานที่เอาแต่อู้...

คนรู้จิตวิทยาไม่ต้องพูดเยอะ ความลับในการทำให้คนตอบตกลงโดยไม่รู้ตัว

ถ้าโลกนี้คือละคร การเปลี่ยนบทพูดแค่เพียงเล็กน้อยก็อาจส่งผลให้เรื่องเปลี่ยนไปได้มหาศาลเลยครับ การโน้มน้าวใจคนถูกศึกษาในเชิงวิทยาศาสตร์มานานมาก ๆ แล้ว เรียกได้ว่าการโน้มน้าวใจคนคือวิทยาศาสตร์ ไม่ใช่ศิลปะ แม้แต่คนที่มือใหม่มาก ๆ ก็สามารถศึกษาเรื่องจิตวิทยาในการโน้มน้าวใจคน แล้วเอาไปใช้อย่างมืออาชีพได้ครับ ไอติมอ่าน ep นี้ มาแนะนำเนื้อหาจากหนังสือคนรู้จิตวิทยาไม่ต้องพูดเยอะ หนังสือเล่มนี้มีผู้เขียนถึง 3 คนเลยครับคือ โนอาห์ โกลด์สไตน์ (Noah Goldstein), สตีฟ...

เทคนิคเพิ่มพลัง บอกลาความเหนื่อยล้า เติมร่างกายให้มีแรง ทำทุกสิ่งได้สำเร็จ

เพื่อน ๆ กำลังรู้สึกเหนื่อยล้าทั้งวัน-ทุกวันอยู่หรือเปล่าครับ? อาการแบบนี้ไม่ปกตินะครับ เพื่อน ๆ อาจคิดว่าใคร ๆ ก็เหนื่อยกันทั้งนั้น และความเหนื่อยล้านี้มีไว้แลกความสำเร็จ แต่ชีวิตคนเราไม่จำเป็นต้องเหนื่อยขนาดนั้นครับ ความเหนื่อยล้าทำให้ประสิทธิภาพการทำงานลดต่ำลง อะไรหลายอย่างดูจะยากขึ้นเรื่อย ๆ เราจะเริ่มเป็นคนหงุดหงิดง่าย หรือมีอาการหมดไฟกับสิ่งที่ทำอยู่ครับ ความเหนื่อยล้าคืออาการที่ร่างกายกำลังบอกอะไรเราบางอย่าง ซึ่งสาเหตุของความเหนื่อยล้าเกิดขึ้นได้จากทั้งการทำงาน การกิน และการใช้ชีวิตครับ ep นี้ ไอติมจะพาเพื่อน...

Theranos สตาร์ทอัพลวงโลก คดีหลอกลวงครั้งใหญ่แห่งซิลิคอนแวลลีย์

ซิลิคอนแวลลีย์ (Silicon Valley) เรียกได้ว่าเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมและเทคโนโลยีของโลก ตั้งอยู่ทางตอนใต้ของอ่าวซานฟรานซิสโก รัฐแคลิฟอร์เนีย ประเทศสหรัฐอเมริกาครับ ที่นี่เป็นที่ตั้งของบริษัทเทคโนโลยีระดับโลกมากมาย เช่น Apple, Google, Facebook, NVIDIA และ Intel ครับ ทั้งยังเป็นที่ตั้งของมหาวิทยาลัยระดับโลกอย่างมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดและมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ ซึ่งผลิตหัวกะทิมากมายมาช่วยพัฒนาเทคโนโลยีให้พวกเราได้ใช้ และเป็นศูนย์รวมของ Venture Capital หรือกลุ่มนักลงทุนที่พร้อมจะอัดฉีดเงินให้กับสตาร์ทอัพที่มีไอเดียเจ๋ง...

Related Articles

The ONE Thing กฎแห่ง “สิ่งเดียว” ละทิ้งทุกอย่าง แล้วหาสิ่งเดียวที่ทำแล้วพาไปสู่ความสำเร็จ

หนังสือหลายเล่มเสนอแนวคิดว่าให้ตัดสิ่งไม่จำเป็นออกไป เพื่อให้เหลือเวลาทำแต่สิ่งสำคัญแค่ไม่กี่อย่าง แต่หนังสือเล่มนี้เสนอแนวคิดที่สุดโต่งกว่านั้นมาก นั่นคือการตัดทุกอย่าง แล้วเหลือสิ่งที่ต้องทำเพียงแค่สิ่งเดียวเท่านั้น ไอติมอ่าน ep นี้ มาแนะนำหนังสือ The ONE Thing...

ทำไม USJ ถึงทำรถไฟเหาะให้วิ่งถอยหลัง เบื้องหลังวิธีคิดที่พาธุรกิจผ่านวิกฤต ด้วยการใช้ไอเดียแทนเงิน

หากพูดถึงสวนสนุกระดับโลก นอกจาก Disneyland แล้ว ชื่อที่ตีคู่มาด้วยกันคือ Universal Studios ซึ่งในทวีปเอเชียของเรามีอยู่ 3 แห่ง คือในญี่ปุ่น สิงคโปร์...

Effortless คนเก่งคิดง่าย ไม่คิดยาก วิธีลงมือทำแบบง่ายดาย เหนื่อยน้อยลง แต่ผลลัพธ์มากขึ้น

หลายคนที่มุ่งมั่นพัฒนาตัวเอง พยายามสร้างความก้าวหน้าโดยการทำงานอย่างหนัก ช่วงแรกเราอาจพบว่าการทำงานหนักให้ผลลัพธ์ที่คุ้มค่า ยิ่งพยายามมากก็ยิ่งได้ผลลัพธ์มาก แต่พอถึงจุดหนึ่งเราจะรู้สึกว่าผลลัพธ์เริ่มออกมาไม่คุ้มค่ากับแรงที่ลงไป แม้จะพยายามมาก แต่ผลลัพธ์ที่ได้กลับมานั้นน้อย ในสถานการณ์แบบนี้ สิ่งที่เราพอจะคิดออกคือพยายามให้มากขึ้นไปอีก ทำงานให้มากขึ้น เรื่องพักผ่อนช่างมันไปก่อน แต่มีหนังสือเล่มหนึ่งบอกว่าการคิดแบบนี้เป็นการคิดที่ผิดครับ...

วิชาคนตัวเล็ก บทเรียนการทำงานกว่า 20 ปี ของผู้ก่อตั้งสำนักพิมพ์ฮาวทูอันดับ 1 ในไทย

การได้อ่านหรือได้ฟังประสบการณ์ของคนอื่น ถือเป็นทางลัดที่ทำให้เราได้เรียนรู้โดยไม่ต้องลงมือทำเอง ทั้งเรื่องราวที่พวกเขาประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว ล้วนมีประโยชน์ต่อเราทั้งนั้น เพื่อน ๆ ที่ชอบอ่านหนังสือแนวฮาวทูน่าจะคุ้นตากับสำนักพิมพ์วีเลิร์น สำนักพิมพ์แถวหน้าของเมืองไทยที่ผลิตหนังสือแนวฮาวทูคุณภาพดีออกมาอย่างต่อเนื่อง ไอติมอ่าน ep นี้ มาแนะนำเนื้อหาจากหนังสือวิชาคนตัวเล็ก...

สรุปเนื้อหาและแนะนำหนังสือที่น่าสนใจ ชวนเพื่อน ๆ มาพัฒนาตัวเองให้ดียิ่งขึ้นในทุก ๆ วันไปด้วยกันครับ

Copyright 2025 Aitim and Co. All rights reserved

error: Content is protected !!